【デスチャ】むちプリ軍一年間の軌跡 創生編

ごきげんよう、みなさま。おねえさまです。

デスティニーチャイルドのお話。ファーストアニバーサリー開催、おめでとうございます。日本版のサービス開始もはや一年となりましたが、競争激しい日本のアプリ界でよくぞ生き抜いてくれました。デスチャの洗礼されたハイセンスなゲームデザインはともかく、キャラデザに関しては一般的な日本人のウケとは少し外れた性癖だと重々承知していたものの、しっかりと私のようなマイノリティを確保出来たようですね。

おかげさまで当サイトもデスチャを原動力に再び活気を取り戻しつつありますから、おねえさまとしてもこの一年デスチャは最も印象に残るアプリとなりました。そんなおねえさまの魔王争奪戦の軌跡を当サイトの更新内容と共に、デスチャファーストアニバーサリーと一緒に振り返ってみようではございませんか。

11月&12月 眠れるむちプリ

私のフォルダーと更新内容を確認するに、どうやらこの月はまだデスチャに対して本気を出していなかったようでございます。スクショが克明に残されていないところを見ると、暇つぶし程度に遊んでいたのが手に取るようにわかるわ。

当時は骨太ゲームなどと宣伝していたようですが、今となっては鼻で笑うレベルの謳い文句なのが時の流れだけど、これは半分は間違いないわね。今でこそ主要コンテンツのヘビーローテーション化でやれやれ感が出ているデスチャですが、コンテンツを消化し切るまでは間違いなく骨太なのよ。キャラを育成し各種コンテンツに慣れ結果が出せるようになるまでは、試行錯誤の連続で大変やりがいのあるアプリでした。

それに本格的なLive2Dを使用したアプリというものも私のハートを掴んだ要因ね。まるで現代のペルソナのようなオシャレなUIとBGMに合わせてキャラが動きまくる…これだけで無垢な私は目をキラキラさせていたのです。ゲームとしてではなくオシャレなアプリとして楽しんでいた…のがこの時期のおねえさまだったのでしょう。やりこみ熱はそれほど高くはない。

ゲーム的なお話をすれば、私が始めたのはコウガとダナの組み合わせでございました。当時はまだ排出率が1%の時代でしたから、それなりにリセマラはだるかったわ。結局始めるまでにリセマラに要した期間は3日ほどでしたから、おねえさまなりに厳選した組み合わせだったのでしょう。

当時はコウガとダナの評価は凄まじく、後々猛威をふるうことになるシュリンクスは影に隠れていた感じね。その一方でマフデトやフレイなどの全体ドライブ持ちディーラーもストーリーを進めていく上では非常に評価されておりました。スムーズに攻略を進めたいという気持ちはあったものの、これから長く遊ぶことになるかもしれない…というおねえさまの予想から即戦力ではなく将来的にも腐ることの少ない前者を選んだというわけだわ。

当時の私の主力パーティがこちらみたい。懐かしいわねぇ…このときは連打ディーラーとしてアルテミスが圧倒的に支持されていた中、私の元へはここから先ダヌばかりが集まることになるのよね。まだまだ★4チャイルド自体も希少な存在でありましたから、どの★4チャイルドが来るかどうかにも一喜一憂していた時期。

イブはサービス開始して早々に始まった排出率3倍イベントで迎え入れたチャイルド。今では当たり前である★5率3%ですが、当時は突発的に行われたイベントで「こんな突然3倍イベントなんてされたらもう等倍ガチャなんて怖くて引けないわ!」という空気になっていたわ。6凸もさせるくせに排出率1%はあまりに強気すぎる設定だと思っておりましたが、早々に魔王候補生たちの空気を察してくれたようで何よりね。

12月最大のイベントといえば勿論ラグナブレイクでございます。レイドボスというかつてないコンテンツに加え、オシャレでキャッチーなBGMにおねえさまの心はウキウキ有頂天。が、第一回目のRBはとてつもないバランスでした。とてつもないコンテンツだったのよ。

RB変革の軌跡は公式サイトを追っていけば確認できますが、プレイ環境も報酬も今とは違いなかなか過酷なものでございました。私が初めてデスチャ記事を投稿した際に骨太ゲームと評した一番の理由は、きっとこのRBを経験したからだと予想しているわ。私個人としてはやりがいがあって面白かったけど、おねえさまの面白いは一般庶民では苦行になりうる難易度であるという世間とのズレがあるのよね。

とにかく苦戦を強いられたコンテンツでしたが、屈辱感と飢餓感でモチベを上げる私にとっては楽しい一時となったものの、ボスレベルに応じて消費チケットが増えていく仕様だけはセンスがないと感じていたわ。最高レベルの40を殴ろうとするとチケット3枚も消費をする…フレンドの救援も気軽に行けず積極的に参加するためには石を割りまくるしかない。

サービス開始をしてまだ間もないゲームで皆見定めている時期に、こういう石負担の大きい仕様はよくないわね。この仕様は次回RBですぐさま緩和されることとなりましたが、当時この高いハードルの環境で周回していた人はエリート魔王候補生と評してよろしいでしょう。

ちなみに、当時の私のRB編成が画像にも映っておりますが、メインディーラーなしという末期のゲームバランスのような歪な構成をしております。これは何も私が捻くれていたからではなくただ単に火属性に全く恵まれなかった結果、進化ロードの報酬であったエルメスが火力担当を担うことになってしまったのだわ。おねえさまの火属性と疎遠になる病は既にこのときから発症していたのでございます。

前述の通りおねえさまのモチベはRBによる苦戦によって叩き起こされました。ここまで育成に打ち込んでいなかったツケがクランプス戦での難易度上昇を更に加速させたのですが、このときは必死になって石を割りながらレベルをあげたことを覚えております。最初こそやる気があまりなかったのが、最終的にはスレイヤーズになることと報酬のクランプスを全て回収することを目標に攻略に励んでいたわね。

高レベルクランプスとの戦いはとにかく必死に操作し、5分間戦い抜くことだけを考えた純粋なものでございました。後にも先にもこれ以上の死闘は出てこないのではないかしら。今ではオート戦闘で結果だけを眺めるコンテンツと化してしまいましたが、このときだけはしっかりゲームをしていたわ。デスチャで苦戦を楽しめていた数少ない時期ね。

始めたてのゲームというのはこういうところが最大の魅力でしょう。戦力が安定しゲーム自体に慣れてくると効率化を図ることに焦点を合わせるようになりますが、手持ちの少ない戦力で代役を立てながらやりくりする…こういう経験があると後に良い思い出として蘇るのだわ。

初めてのRBのランキングは47%という位置でフィニッシュいたしました。まだまだ私は弱いという事実が最後の着火役となり、デスチャを本格的に攻略するようになりました。そういう意味ではこの12月のラグナブレイクは私のデスチャへの取り組む姿勢を一変させた、おねえさまにとってかなり重要なポイントであったのだと分かるわね。ここで私の飢餓感が刺激されなかったら今日まで続いていなかったかもしれない。

第一回目のラグナブレイクは決して快適にプレイできる環境ではなく多くの課題を残したものの、プレイヤーのモチベーションに訴えかけるものは間違いなくありました。コンテンツとしてもここから一年間デスチャを支えていく最後の砦役も、はじめは結構危なっかしい感じだったのでございました。

2018 謹賀新年

運営ちゃんの謝罪芸から始まった新年。実際デスチャの石購入画面は分かりづらいのよ。お得感をアピールするふりをして、わざと分かりにくい表記で販売画面を設計している運営のソシャゲは心象が良くないわね。ここの運営ちゃんはしっかり反省し有償での販売形態を即取りやめたから良心的でしたが、うまいこと誤解させて搾取しようと企む会社が多いのは事実。怖い怖い。

そんな中おねえさまはお正月からコウガをたくさん引いていい気分になっていたらしいわ。前述のゴタゴタもあまり気にしない程度にはご満悦だったので、おねえさまも人の子だとおもいました。えぇ。

このお正月コウガが私にとっての最後の1%ガチャになったのかしら。その後恒常ガチャ以外は一律3%が基本にはなりましたが、1%なんてねダメよ。そんなもの人間が引くガチャじゃないわ。1%ガチャを黙々と回せるような人は邪教の類なので近寄ってはいけませんよ、よいこのみなさま。

躍進編へ続く

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