ごきげんよう、みなさま。おねえさまです。
デスティニーチャイルドのお話。現在「アングラ極」イベントに関するユーザーアンケートが行われております。わざわざ意見を募るくらいですから、参加率があまり思わしくないのかしら。もしも繰り返し遊ぶユーザーが少ないと感じているのであれば、ちょっと一度自分で周回してみなさいと言ってやりたいけども。
アングラ極に関してはさじ加減が難しいところよね。高難易度コンテンツなのだからある程度苦戦するのはしょうがないにしても、現状煩わしさを感じることのほうが圧倒的に強いというのが私の感想。特に問題なくクリアできる戦力を持った人間からすると、この煩わしさはただの苦行にしかなっておらずゲームとしてのやりごたえで跳ね返ってきていることは全くありません。
アングラ極の一番の問題点は道中戦の煩わしさ。特に敵の理不尽な耐久性は単純にプレイヤーを足止めし時間を奪っていくだけでなく、事故を起こしプレイヤーに予期せぬ痛手を負わせるトラブル要素にもなっております。だからこそやり直し可能という仕様を活かし戦闘パターンを厳選するという作業は、一つのゲーム性としては決して悪くないものの周回系コンテンツに求めているかといえばそうでもありません。落とし所として一度アングラ極をクリアしたらその期間中はオートフィーバーを解禁するが無難ではないかしら。
オートフィーバーが可能になればオートモードでは力不足だけど、手動操作ならそれなりに戦えるという中途半端な戦力を持ったチャイルドたちにも意味が生まれる。手動操作だとどうしても少数精鋭で挑みドライブゲージをコントロールしながらのアングラスタイルに固定されがちですが、オートフィーバーがあれば手持ちの戦力を余すことなく投入できる楽しさは生まれそう。そのためにチャイルドたちを育成するという動機も生まれるでしょう。
現在のデスチャは主要コンテンツが軒並みオートフィーバー戦闘を推し進めておりますから、長時間の手動操作による戦闘というものへの我慢の耐性はだいぶ薄れていると思います。むしろオート戦闘でどれだけ戦果を安定させるか、その編成を模索するトライアンドエラーが今のデスチャへの魅力と感じているのは間違いありません。手動操作による戦況コントロールなどは、BOSS戦くらいだけに留めておくのが良いさじ加減であるのではないかしら。
文句ばかりたれましたが、前回のアングラ極は初回イベントの反省点を活かし改善された所が多かった良い調整ではあったわ。特に極ミッションに関しては内容も面白かったですし、報酬もかなり弾んでおりました。それこそ周回が面倒な人は極ミッションだけ頑張ればいい…と言えるくらいには立派なものでしたね。そこから更に周回を重ねて追加報酬を狙うかどうかはその人のモチベ次第ですから。
そういう意味では私の意見というのは甘ったれた発言以外の何物でもないのだけど。周回に苦労するからこそプレイヤーに差が生まれるわけですし、本来ゲームというものはそういうものだと思っている部分もあるわ。プレイヤーの参加意欲を損なわないまま攻略しがいのある難易度をキープしプレイヤーを楽しませるというのは、基本的にトレードオフな関係よね。どれかを実現させるにはどれかを諦めなければいけませんから、そのチョイスと程度の差は運営のセンスにかかっているでしょう。限りあるリソースを割くわけですから、運営には頑張ってもらいたいものだわ。
しかし自動戦闘というシステムは麻薬みたいなものね。今回槍玉に挙げた煩わしさや苦戦という要素も、オートフィーバー中で起きるものであれば全く気にしないものであったのは間違いありません。突破できるという結果が分かっているからこそ、面倒な過程はAIにまかせて準備と結果だけを受け取りたいと思ってしまう。少なくとも苦戦する過程も楽しむという情緒がなくなってしまうのは、周回ゲーの避けられない定めであると割り切るしかないわねぇ。
最近のおねえさまの悪魔的活動報告
私はいつだって記事を書きたいのよ。なにせ私の文章の一番のファンは私ですから、ブログ更新を誰よりも待ち望んでいるのはこの私なのよ。さすが私ね。私がナンバーワンよ、おねえさま。
そんなわけで最近いよいよ完凸達成が増えてきたデスチャ事情でも。
まずは前回のパトラ子の紹介ですっかり存在を忘れていたマルスちゃん。コツコツと徳を積み上げ、地味に完凸を達成いたしました。この見た目で高圧的なセリフを与えられておきながらバリバリの防御型なのだから驚かされるけど、改めてスペックを見ると完凸してもバリアの総量が600程度しか上乗せされていないのね。
リジェネ効果も相まって凸を重ねれば本人のしぶとさはデスチャ界随一のものになるとはいえ、パーティ全体を守る力に関しては0凸も完凸も大きな差は生まれないわ。つまり全体バリア要員として考えるのであれば、大して凸数を気にする必要はない即戦力になれる良いチャイルドということになります。大器晩成型ではない★5という時点で十分に価値の生まれるお利口さんね。
「ふんわりかわいいチャイルドだよ♪」というメルヘンな紹介文が特徴的の、貴重な諸刃バフ撒きとして重宝していたディナシーも見事完凸達成でございます。この子はシーズン0のラグナブレイクにおいてのスタメンでもありましたから、初期組とあってそれなりに思い入れの強いチャイルドだわ。
ノーマルスキルがバリアバフでスライドスキルが諸刃バフ、と攻守において使い分けができる芸達者なチャイルドでございます。諸刃バフばかりに目が行きがちですが、完凸まで育ったディナシーのバリアは887も数値があると考えれば意外と使いみちがあるわね。勿論本命の諸刃バフもここまで火力を加速させることが可能になるため、木属性のボスが出てくるコンテンツでの活躍は約束されております。
ディナシーにとっての唯一の不安要素は、相方となる火属性ディーラーが現状揃いも揃って気難しい曲者しかいないということね。相手にバフがかかっていないと本気を出さなかったり、逆にデバフがかかっていないと本気を出さなかったり、出血させることが大好きなお肉切りたい君だったり、自分で諸刃バフを書き直す神経質なダビすけだったりと相手を殴ることだけに集中してくれる子がいないのが悩みのタネね。
★5召喚チケットの影にルサルカあり…とは古代より伝わる伝承の一つでございます。恵まれたイラストと潤沢に与えられたLive2D動作、見た目は非常に凶悪なスキル内容からは想像もつかないようなポンコツ具合を発揮するルサルカちゃん。決して使いみちが微塵もないわけではないのだけど、シュリンクスという目の上のたんこぶが君臨し続ける限り日の目を見ることはなさそうなのが悲しいわね。
凸を重ねても強化されるのはおまけでついてくるリジェネ効果のみというのが哀愁に拍車をかけているのも見ものだわ。ノーマルスキルにバフ効果やデバフ解除でもついていたら評価もガラッと変わっていたかもしれないのに勿体無い。この子も基本的な役割に関しては凸数に左右されないという即戦力型ですから、完凸を達成したことへのご褒美があまりないわねぇ。
最もスキル回転率の悪い回復型であるというのもルサルカを不幸にしております。クロセル戦などで起用し何とか活路を見出してあげたかったのですが、どのコンテンツに出しても噛み合わないのが悲しい限りでした。駒が揃っていないときのデビランくらいしか活躍の場はなさそうなのよね。尖った性能の割には適正コンテンツが存在しないという、あまりに重すぎる業を背負わされたルサルカはタンスにしまっておきましょう。
ルサルカが女神と崇められるためにも早く一億回攻撃してくる敵を実装しなさい。
最近は★5チャイルドよりは★5カルタを集めるほうが断然モチベのあがるデスチャ界。先日お目当てのパトラ子専用カルタもゲットできたことで、パトラ子が嬉しさのあまり盆踊りを踊っておりました。
カルタ育成のために装備がいくらあっても足りない状態に陥っておりますから、こういった新たな育成モチベが生まれるのは良いことだわ。さぁもっと私に装備品を貢ぎなさい!