【デスチャ】クレオパトラッシュ後のデビラン日和

ごきげんよう、みなさま。おねえさまです。

デスティニーチャイルドのお話。最近の愛用しているパーティがこちら。デビランの場合はレダをエラトに、マアトをオルガに変更したパーティにシフトしております。前回のクレオパトラ降臨による戦利品を存分に活用した編成でございますね。あっという間に光染めによってしまった感じですが、今までとは使い勝手が違うおかげで、だいぶ新鮮な気持ちで周回することが出来ております。

クレオパトラとマフデトのコンビ愛が素晴らしい相乗効果を生んでいるのがお気に入り。どちらもHPの低い敵をターゲットに選び、確実に頭数を減らしていくというスタイル。クレオパトラの呪いは相手のHPを確実に射程圏内へと削る効果の他にも、憎たらしいシュリンクスの忍耐バフを剥がすという裏の顔もございます。マフデトは流行のリジェネ型ヒール対策も兼ねており、シュリンクスのリジェネを封じ試合展開をグダらせることを許しません。

マアトと女房役レダの鉄壁ヒールは、デビランのような短期決戦以外の戦闘ではあらゆるところで猛威を振るう回復の暴力。というか、レダがいれば相方のヒーラー役は誰でもいいといえばいいわ。決して相手を選ばない尻軽っぷりをいかんなく発揮しておりますが、相手にマフデトさえいなければどこでも通用するコンビでございます。

デビルランブル 若葉の陣

現在デビランイベントが行われているということで、改めてプラチナでも以前のパーティ並に安定する構成を模索しておりました。以前のパーティでもメタが回っておりませんから問題なく勝てるのだけど、いい加減飽きたわ。何ヶ月あのパーティ使ったというの。いい加減飽き飽き飽きなのよ。そこにちょうどよくラグナブレイクでまとまった戦力を補強することが出来ましたから、少し頭を痛めながら編成を考えております。

ただ、編成を考えると言ってもあの シュリンクスと不愉快な仲間たち を手玉に取るような編成は不可能ですから、リーグ維持のための最低勝率は確保できるクオリティにしなければいけません。今の環境だと相手の編成に合わせて細かいマイナーチェンジを施しながらの戦いとなります。

基本的な構成は上記画像の通り。未だにしっくりこないのがヒーラー枠で、とりあえずエラトが仕事しているような雰囲気を出しているものの…エラトは決して手放しで褒められるような適正チャイルドではないのよね。

エラトを採用している理由の全ては勿論エリシオンの中毒対策。が、ご存知の通りエリシオンの中毒デバフ対象は3体なのに対し、エラトの解毒対象は2体。もうこの時点でアドバンテージを失っているわけですが、それに加え後出しでしか対処できないという点でもこちらが不利な状況を作られているのです。短期決戦のデビランにおいて、相手の出方を待つなどという行為は普通ありえないこと。ドライブゲージを貯めることが出来ないだけでなく、待機中にオルガの沈黙デバフを受けて全てが台無しになる危険もはらんでおります。

しかし、それでも中毒の被害を最小限に食い止めるには相手のエリシオンに合わせてエラトを動かすしかないのだわ。ポイントはやっぱり中毒デバフ自体を解除するなのよ。3ターン中毒というのは、デビランにおいてはほぼ永続に近い効果時間でございます。デビランでの戦闘スタイルでは、エリシオンの強烈な中毒ダメージを背負いながら殴り合うのは実に厳しく、現在のヒーラーたちのリジェネでは全くフォローしきれません。

エリシオン自体は★4チャイルドですから、耐久力も低く落とすこと自体はそこまで難しくはないわ。勿論シュリンクスとオルガとモアの妨害行為を掻い潜って倒すというのは、それだけでも結構ヘビーな任務なのですがまだ無理ゲーではないのよ。

エリシオンの問題点は例え落としたとしてもその後悪霊のように付きまとう中毒ダメージなのだわ。落としているはずなのに、実質エリシオンがまだそこにいるかのようにダメージを受け続けるのがどうしようもないのよ。毒さえ撒いてしまえば後はシュリンクス団のお家芸である遅延行為の限りを尽くし消耗戦に持ち込むだけですから、エリシオンが落とされることは大した問題ではないのでございます。

ちなみに、本家ではイブが3体対象の中毒攻撃を行う殺戮マシーンであったため、その劣化版であるエリシオンが時の人になったことはないのではないかしら。スキル性能を一気に下方修正されたイブがいる日本版だからこそ起きた現象ともいえるわね。イブにばかり目を光らせていたせいで、エリシオンは全くのノーマークだったのかもね。

本来★4チャイルドが強いというのは悪いことではありません。普通のプレイヤーでも無理なく凸を重ねられるのですから、上位層に一泡吹かせることも出来るようになりますから。エリシオンの場合は噛み合ったパーティが悪かったのよ。ひたすら運ゲーを押し付けてくるようなストレスを撒き散らす不良パーティにマッチしてしまったばかりに、プレイヤーのヘイトを一気に集めることになってしまったわ。

とはいえ、エリシオンを丸め込めたところで根本的な解決にはならないのだけど。エリシオンがだめなら他の妨害キャラを採用するだけであって、手を変え品を変えしぶとく生き残り続けるでしょう。

閑話休題。ともかくトップメタ構成にもそれなりに連勝を重ねることが出来たのを見届けましたから、今はこの構成で落ち着いております。相手にエリシオンがいない、もしくはオルガがいないときはエラトの代わりにニルティを採用し相手の場を荒らしまくっているわ。ニルティもオルガ同様にこちらが使うとイマイチ仕事しているのかどうか確認しづらいけども、大体の試合が全員生存で終わっているのを見ると多分仕事しているのよ。

ニルティとかディアブロはもっと積極的に採用したいのだけど、枠がねぇ…ないのよ。この二人は相手よりも先に動かさないと真価を発揮できません。先に動ける可能性を高めようとすると、オルガは絶対ボディガードとして採用しないといけないのだわ。現在のプラチナリーグではほぼ9割のプレイヤーがオルガをリーダーに採用している感じですから、オルガにはオルガをぶつけないとこちらが先制できず必然的に一枠潰してしまうのが辛いところ。

オルガのリーダースキルも普段の運営の感覚でいけば10%くらいが妥当な気がするのだけど…なぜか本国と比べて18%→15%になった程度で許されているから不思議でしょうがないわ。オルガが特異的に飛び抜けて強いわけではなく、周りのリーダースキルが死んでいるから相対的にオルガが物凄く凶悪になってしまっている現実。

運営自体が環境をコントロールする気があまりない放任主義のようで、一味のオルガを対人戦高勝率!なんておめでたいことを言っておだてているくらいですから、現状を特に問題視している様子は見受けられません。

こちらとしてはストレスを量産するシュリンクス団ばかりと何ヶ月も終わりの見えない戦いを続けていて、いい加減にしてほしいのが本音でございます。しかし、一度実装してしまったものは巻き戻せません。6凸もさせるようなゲームで、まさか下方修正なんてものはしないと思うのよ。そんなことをすれば凸をせっせと重ねるようなヘビーユーザーからの猛反発は必須でしょうから。

かといって後出しジャンケン的な対抗キャラを実装するのも非常に不味いわね。コレをやり始めてしまうと、止まることの出来ないインフレ地獄の扉を開けてしまうことになりますし、そもそもその分野でトップ性能を誇るキャラを潰すということはそのジャンルの他のキャラをも巻き添えで潰すことになってしまいますから、これも現実的な手段ではありません。現状を変えようとするとどこかで必ず涙をのむ層が出てくるわ。

プラチナリーグになると勝率80%付近を求められるようになりますが、対人戦における80%というのはこれはもう常勝に近い状態でございます。こうなると勝って当たり前というメンタルになってしまい、負けたときのストレスだけが目立つようになってしまうのです。運営が用意したダミーデータを叩き潰すだけなら分からなくもないけど、対人戦で勝利することへのカタルシスが味わえないのは良くないわね。

とりあえずデビランはリーグ維持の条件を更に緩和し、AIをもっとポンコツにする以外にプレイヤーの溜飲を下げる手段はないのではないかしら。報酬的に無視してしまってもいいコンテンツではあるのだけど、育成したチャイルドの力試しを出来る場所が今はココくらいしかないのが問題ね。デビランを捨ててしまうと、いよいよ期間限定のレイドイベントに向けてしかチャイルドを育てる意味がなくなってしまうのよ。

勿論運営がプラチナリーグをどう位置付けしているかなんてわからないわ。もしかしたら一部の重課金者のみに滞在が許されるリーグだから少額課金者は苦しくて当然、なんて思っているのかもしれません。課金しない候補生はカエレカエレ!スタイルなのかも。戦闘力を参照してマッチしているみたいだから、課金云々はあまり関係ないような気はいたしますが。

育成がかなり進んできた結果、実はこのゲームってコンテンツ不足なのでは…と薄々勘付いてきてしまっているので、まずは現状のコンテンツをしっかり管理してくださいませ。

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